Понятия со словосочетанием «ограниченный по времени»

Связанные понятия

Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...

Подробнее: Системы управления временем в играх
Мультипрограммирование — способ организации выполнения нескольких программ на одном компьютере.
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Расчётное время прибытия — оценка времени предполагаемого достижения конечного пункта назначения определённым объектом, таким, как поезд, судно, воздушное судно, автомобиль. Также термин очень часто используется в других случаях, когда нужно дать оценку времени до завершения выполнения определённой работы, например, ETA также означает ожидаемое время завершения загрузки файла, и в этом случае может интерпретироваться как «estimated time of accomplishment».
Игра́бельность (англ. playability) — качественная характеристика игрового процесса; степень, определяющая, насколько приносит удовольствие и удовлетворение игра во время интерактивного взаимодействия игры и игрока.
Родительский контроль — комплекс правил и мер по предотвращению предполагаемого негативного воздействия Интернета и компьютера на опекаемого человека (обычно ребёнка).
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Правило мгновенной смерти — способ разрешения спорной ситуации в соревнованиях, при котором остальные возможности исчерпаны, и раунд или матч продолжается до первого неравного изменения счёта или достижения минимально допустимой разницы, как в волейболе, теннисе или правила баланса в стритболе.
Тестирование стабильности или надежности (Stability / Reliability Testing) — один из видов автоматизированного тестирования ПО, целью которого является проверка работоспособности приложения при длительном тестировании с ожидаемым уровнем нагрузки.
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра. Помимо этого, под метаигрой...
Человеко-час — единица учёта отработанного времени, соответствует часу работы одного человека. Иногда удобно оценить продолжительность выполнения работы через количество необходимых человеко-часов, что позволяет при планировании проще оценивать или изменять количество работников и сроки выполнения задания. Таким образом, человеко-час является единицей учёта трудозатрат и достаточно широко применяется при планировании графика работ с учётом времени их выполнения. Нормативные трудозатраты заранее определяются...
Система реального времени (СРВ) — это система, которая должна реагировать на события во внешней по отношению к системе среде или воздействовать на среду в рамках требуемых временных ограничений. Оксфордский словарь английского языка говорит об СРВ как о системе, для которой важно время получения результата. Другими словами, обработка информации системой должна производиться за определённый конечный период времени, чтобы поддерживать постоянное и своевременное взаимодействие со средой. Естественно...
Лаг (от англ. lag, — «запаздывание», «задержка») — задержка в работе компьютерного приложения, когда оно не реагирует на пользовательский ввод вовремя. Производное от него «лагать» широко используются пользователями интернета для обозначения задержек в работе различных интернет-сервисов, онлайн-игр. Также геймеры используют слово «лаг» применительно к задержкам самой программы.
Долгосрочная поддержка (англ. Long term support, LTS), часто Extended-support release, ESR) — это часть жизненного цикла программного обеспечения (ПО), которая означает, что стабильный релиз будет поддерживаться долгое время и будет считаться стандартной версией к распространению. Термин обычно применяется к открытому ПО.
Вероятностный автомат — устройство или система, в которых переход из одного состояния в другое происходит в зависимости от случайных входных сигналов или в зависимости от последовательности предыдущих состояний.
Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман»), иногда отладочный код — код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов, реже — в LiveCD. Зачастую они не документированы официально и обнаруживаются как «пасхальные яйца» к программному обеспечению. В современных играх чит коды вводятся в игровую консоль, которая отображается при нажатии определенной комбинации клавиш, реже в главном меню...
Обработчик прерываний (или процедура обслуживания прерываний) — специальная процедура, вызываемая по прерыванию для выполнения его обработки. Обработчики прерываний могут выполнять множество функций, которые зависят от причины, которая вызвала прерывание.
Операционная система реального времени (ОСРВ, англ. real-time operating system, RTOS) — тип операционной системы, основное назначение которой — предоставление необходимого и достаточного набора функций для работы систем реального времени на конкретном аппаратном оборудовании.
Триггерная стратегия (англ. trigger strategy) в некооперативной теории игр — класс стратегий в повторяющихся играх. Использующий триггерную стратегию игрок вначале сотрудничает с оппонентом, но по достижении определённых условий — триггера — начинает его наказывать. Эти условия подразумевают отклонение оппонента от стратегии сотрудничества. Отклонение может быть однократным или многократным в зависимости от рассматриваемой триггерной стратегии. Строгость наказания также варьируется.
Аудиотекс (от англ. "audio tax") — платные информационно-справочные, развлекательные или игровые услуги, предоставляемые в интерактивном режиме с использованием специального оборудования. Большинство таких сервисов полностью автоматизировано, однако есть и такие, которые предусматривают живое общение оператора с клиентом. Счёт за оказанную услугу включается в счёт за услуги связи оператора.Наиболее популярны разнообразные розыгрыши и интерактивные игры, голосования, гадания и гороскопы, рассказы...
Ничья́ — результат в матче или партии, при котором победитель игры или состязания не выявлен.
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Планирование выполнения задач — одна из ключевых концепций в многозадачности и многопроцессорности как в операционных системах общего назначения, так и в операционных системах реального времени. Планирование заключается в назначении приоритетов процессам в очереди с приоритетами. Программный код, выполняющий эту задачу, называется планировщиком (англ. task switcher, scheduler).

Подробнее: Диспетчер операционной системы
Тестирование производительности в инженерии программного обеспечения — тестирование, которое проводится с целью определения, как быстро работает вычислительная система или её часть под определённой нагрузкой. Также может служить для проверки и подтверждения других атрибутов качества системы, таких как масштабируемость, надёжность и потребление ресурсов.
Система отслеживания ошибок (англ. bug tracking system) — прикладная программа, разработанная с целью помочь разработчикам программного обеспечения (программистам, тестировщикам и др.) учитывать и контролировать ошибки и неполадки, найденные в программах, пожелания пользователей, а также следить за процессом устранения этих ошибок и выполнения или невыполнения пожеланий.
Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных...
Нагрузочное тестирование (англ. load testing) — подвид тестирования производительности, сбор показателей и определение производительности и времени отклика программно-технической системы или устройства в ответ на внешний запрос с целью установления соответствия требованиям, предъявляемым к данной системе (устройству).
Варианты правил го — различные своды правил настольной игры го. Отличаются отдельными деталями, трактовкой некоторых редко встречающихся в реальных партиях позиций, правилами определения результата в спорных случаях и порядком подсчёта разности очков. Все используемые на практике варианты эквиваленты в абсолютном большинстве случаев, их различия проявляются только в редких ситуациях.
Однопо́льзовательская игра или одино́чная игра́ (англ. single-player — с англ. — «один игрок») — режим компьютерной игры, во время которого с ней через устройства ввода-вывода взаимодействует один человек.
О хронометраже в спорте см. Фотофиниш.Хронометраж — метод изучения затрат времени с помощью фиксации и замеров продолжительности выполняемых действий.

Подробнее: Хронометраж
Вытесняющая многозадачность (приоритетная многозадачность, англ. preemptive multitasking, дословно упреждающая многозадачность) — это вид многозадачности, при которой операционная система принимает решение о переключении между задачами по истечении некоего кванта времени.
Системы управления тестированием используются для хранения информации о том, как должным образом проводить тестирование, осуществление очередности проведения тестирования в соответствии с его планом, а также для получения информации в виде отчетов о стадии тестирования и качестве тестируемого продукта. Инструменты имеют различные подходы к тестированию и, таким образом, включают в себя различные наборы функций. Обычно они используются для планирования ручного тестирования, сбора данных о результатах...
Скоростное прохождение игры (англ. speedrun или runthrough) — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. При скоростном прохождении игрок проявляет не только своё мастерство, но часто использует необычные для данной игры трюки и непредусмотренные разработчиками особенности игры. Для демонстрации создаются записи скоростных прохождений в одном из видеоформатов, либо в формате демо-файла самой игры.
В информатике время выполнения (англ. runtime, сл. «ранта́йм») — это время, в течение которого выполняется программа, в отличие от других этапов жизненного цикла (англ. program lifecycle phase) программы, таких как время компиляции (англ. compile time), время установления связей («линковки») (англ. link time) и время загрузки (англ. load time).
SJN (англ. shortest job next — следующий с кратчайшим заданием) — невытесняющий алгоритм, в котором наивысший приоритет имеет самый короткий процесс.

Подробнее: Кратчайшая работа следующей
Тарифный план — стандартная форма коммерческого предложения, в которой указывается перечень возможных услуг и порядок определения их цены. Имеет однозначно определенный способ учёта количественных и качественных характеристик услуги, предоставляемых абоненту, что для упрощения производимых расчетов приводится к минимально-установyленной единице учёта специфической услуги. Для некоторых тарифных планов указываются правила изменения стоимости этой единицы от внешнего фактора. Эта шкала зачастую устанавливается...
Квест(англ. Quest) или миссия (англ. Mission) — в компьютерных ролевых играх, включая MMORPG и MUDы — это задание, выполнив которое, персонаж игрока или его группа получает награду.
В информатике время компиляции (англ. compile time) — это время, в течение которого компилируется программа, согласно требованиям языка программирования, которым должен соответствовать исходный код для его успешной компиляции.
Ситуацио́нные и́гры (или ситуацио́нные те́сты) — это подвид активного социально-психологического обучения, метод социального тренинга, при котором задаётся некоторая ситуация, и участники действуют в соответствии с ней. При этом они должны следовать как объективным свойствам сформулированной ситуации, так и своими субъективными представлениями о том, как действовать в таких ситуациях. По своей организации и целям ситуационные игры сходны с ролевыми, однако имеют и диагностическое значение.
Альтернати́ва (фр. alternative, от лат. alternatus — другой) — возможность выбора одной из двух или более исключающих друг друга возможностей, а также каждая из этих возможностей.
Тайм-аут в телекоммуникациях и связанных с ними технических науках (в том числе компьютерных сетях и программировании), время ожидания — параметр, связанный с совершением события и предназначен для оценки его завершения за определенное время.
Бе́та-тести́рование (англ. beta testing) — интенсивное использование почти готовой версии продукта (как правило, программного или аппаратного обеспечения) с целью выявления максимального числа ошибок в его работе для их последующего устранения перед окончательным выходом продукта на рынок, к массовому потребителю.
Субъективно воспринимаемая напряженность (сокращённо СВН, англ. Rating of perceived exertion) — термин, использующийся в спортивной физиологии, спортивной медицине и отражающий субъективную тяжесть выполняемой или выполненной работы. Для получения субъективных оценок тяжести нагрузки используются различные категориальные шкалы, отличающихся числовыми, размерными, вербальными и/или визуальными обозначениями категорий тяжести нагрузки.
Игровой сервер (англ. game server от англ. game — игра и англ. to serve — служить) — программный компонент вычислительной системы, обеспечивающий связь между различными клиентами, предоставляя им возможность коммуникации друг с другом в рамках программной оболочки конкретной игры.
Выключение, шатдаун (от англ. shutdown) — операция штатного или аварийного прекращения работы вычислительной системы, а также операции, предшествующие ей.
Логическая бомба (англ. Logic bomb) — программа, которая запускается при определённых временны́х или информационных условиях для осуществления вредоносных действий (как правило, несанкционированного доступа к информации, искажения или уничтожения данных).
Цейтно́т (от нем. Zeit (цайт) — время и нем. Not (нот) — нужда) — в партии в шахматы, шашки или иную настольную игру — недостаток времени для обдумывания ходов, которое в официальных соревнованиях регламентируется. Термин появился после введения контроля времени в шахматных турнирах, впоследствии, с появлением контроля времени в других настольных играх, стал относиться и к ним тоже.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я